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Wood (Threads) Garrett Educational Corp? Terry Jennings? Ed Barber? GarrettEducationalCorp? TerryJennings? EdBarber? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Paper (Threads) Garrett Educational Corp? Annabelle Dixon? Ed Barber? GarrettEducationalCorp? AnnabelleDixon? EdBarber? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-General? Subjects-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Industrial,Manufacturing&OperationalSystems-Manufacturing? Glass (Threads) Garrett Educational Corp? Jane Chandler? Ed Barber? GarrettEducationalCorp? JaneChandler? EdBarber? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Children sBooks-Ages9-12-General? Subjects-Children sBooks-Science,Nature&HowItWorks-Chemistry? Subjects-Engineering-Chemical-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-General? Subjects-Science-Chemistry-ChemicalEngineering? Buildings (First Technology Library) Garrett Educational Corp? Heather Govier? GarrettEducationalCorp? HeatherGovier? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Home&Garden? Subjects-Children sBooks-Arts&Music-Architecture? Subjects-Engineering-Civil-Construction-General? Subjects-Home&Garden-HomeDesign-Buildings&Construction? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Construction-General? Substores-UnknownASINs-jp-unknown2? Plasma Etching An Introduction (Plasma Materials Interactions) Academic Pr? Dennis M. Manos? Daniel L. Flamm? AcademicPr? DennisM.Manos? DanielL.Flamm? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? ユーズドブック(洋書)-Science? Subjects-Engineering-General? 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Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? Subjects-Science-General Numerical Modeling of Seismic Wave Propagation (Geophysics Reprints Series, No 13) Society of Exploration? Kevin R. Kelly? K. J. Marfurt? SocietyofExploration? KevinR.Kelly? K.J.Marfurt? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Subjects-Science-Mathematics-Applied-Engineering-Modeling? Reflections of a Seismic Interpreter Society of Exploration? Paul M. Tucker? SocietyofExploration? PaulM.Tucker? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Literature&Fiction-History&Criticism-Criticism&Theory-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Encyclopedic Dictionary of Exploration Geophysics (Geophysical References Series, Vol 1) Society of Exploration? Robert E. Sheriff? SocietyofExploration? RobertE.Sheriff? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Reference? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Nonfiction-Education-Reference-Dictionaries&Thesauri-Science? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Reference-Dictionaries&Thesauruses-Science? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Dynamic&Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Expert Systems in Exploration (Geophysical Development Series, Vol 3) Society of Exploration? Fred Aminzadeh? Marwan Simaan? SocietyofExploration? FredAminzadeh? MarwanSimaan? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Computers&Internet-Networking-DataintheEnterprise-ExpertSystems? Subjects-Computers&Internet-Databases-DataStorage&Management-DataMining? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Science-General Deconvolution 2 (Geophysics Reprint Series, No. 17) Society of Exploration? Enders A. Robinson? Osman M. Osman? SocietyofExploration? EndersA.Robinson? OsmanM.Osman? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-Mining? 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Seismic Modeling and Imaging With the Complete Wave Equation (Course Notes Series, Number 8) Society of Exploration? Ralph Phillip Bording? Larry R. Lines? Roger A. Young? SocietyofExploration? RalphPhillipBording? LarryR.Lines? RogerA.Young? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-64? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Theory and Application of Spectral Induced Polarization (Geophysical Monograph Series, No. 8) Society of Exploration? Yanzhang Luo? Guiqing Zhang? SocietyofExploration? YanzhangLuo? GuiqingZhang? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Comparison of Seismic Inversion Methods on a Single Real Data Set, Open File Publications Society of Exploration? Robert G. Keys? SocietyofExploration? RobertG.Keys? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Seismic Modeling of Geologic Structures Applications to Exploration Problems (Geophysical Development, Vol 2) Society of Exploration? Stuart William Fagin? SocietyofExploration? StuartWilliamFagin? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-EarthSciences-Seismology? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Seismology? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-EarthSciences-Seismology? Subjects-Science-General Multicomponent Seismology in Petroleum Exploration (Investigations in Geophysics, Vol 6) Society of Exploration? Robert H. Tatham? M.D. McCormack? E. B. Neitzel? D. F. Winterstein? SocietyofExploration? RobertH.Tatham? M.D.McCormack? E.B.Neitzel? D.F.Winterstein? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-EarthSciences-Seismology? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-EarthSciences-Seismology? Dip Moveout Processing (Course Notes Series, Vol 4) Society of Exploration? Dave Hale? SocietyofExploration? DaveHale? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-General? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Dynamic&Geophysics? Subjects-Science-General Reservoir Geophysics (Investigations in Geophysics, No. 7) Society of Exploration? Robert E. Sheriff? SocietyofExploration? RobertE.Sheriff? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-ReservoirEngineering? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-ReservoirEngineering? Offset-Dependent Reflectivity Theory and Practice of Avo Analysis (Investigations in Geophysics, Vol 8) Society of Exploration? John P. Castagna? Milo M. Backus? SocietyofExploration? JohnP.Castagna? MiloM.Backus? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Science-General Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Amplitude Variation With Offset Gulf Coast Case Studies (Geophysical Development, Vol 4) Society of Exploration? James L. Allen? Carolyn P. Peddy? SocietyofExploration? JamesL.Allen? CarolynP.Peddy? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-PetroleumExploration? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Modern Wireless Communications Prentice Hall? Simon Haykin? Michael Moher? PrenticeHall? SimonHaykin? MichaelMoher? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? ユーズドブック(洋書)-Science? Substores-UnknownASINs-59? Subjects-Computers&Internet-WebDevelopment-Platforms&Administration-CellularCommunications? Subjects-Computers&Internet-WebDevelopment-Platforms&Administration-WirelessCommunications? 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Subjects-Science-General Designing Seismic Surveys in Two and Three Dimensions (Geophysical Reference, Vol 5) Society of Exploration? Dale G. Stone? SocietyofExploration? DaleG.Stone? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-EarthSciences-General? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-EarthSciences-Seismology? Subjects-Science-EarthSciences-General? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Seismology? Subjects-Science-EarthSciences-Seismology? Geologic Applications of Gravity and Magnetics Case Histories (Aapg Studies in Geology) Society of Exploration? Richard I. Gibson? Patrick S. Millegan? SocietyofExploration? RichardI.Gibson? PatrickS.Millegan? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-General? Subjects-Science-EarthSciences-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Static Corrections for Seismic Reflection Surveys (Geophysical References, V. 9) Society of Exploration? Mike Cox? Eugene F. Scherrer? Roland Chen? SocietyofExploration? MikeCox? EugeneF.Scherrer? RolandChen? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Java for Engineers and Scientists Prentice Hall? Stephen J. Chapman? PrenticeHall? StephenJ.Chapman? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? Subjects-Computers&Internet-WebDevelopment-Scripting&Programming-Java-General? Subjects-Computers&Internet-Programming-General? Subjects-Computers&Internet-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Covariance Analysis for Seismic Signal Processing (Geophysical Development Series, V. 8) Society of Exploration? R. Lynn Kirlin? William J. Done? Stephen J. Hill? SocietyofExploration? R.LynnKirlin? WilliamJ.Done? StephenJ.Hill? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Geophysics in the Affairs of Mankind A Personalized History of Exploration Geophysics (Geophysical References, V. 10.) Society of Exploration? L. C. Lawyer? Charles C. Bates? Robert B. Rice? SocietyofExploration? L.C.Lawyer? CharlesC.Bates? RobertB.Rice? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-Mining? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological? Subjects-Professional&Technical-ProfessionalScience-Physics-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Geology-Dynamic&Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Geophysics? Subjects-Science-EarthSciences-Prospecting&Mining? Subjects-Science-General Subjects-Science-Physics-General? Seismic and Acoustic Velocities in Reservoir Rocks Recent Developments (Geophysics Reprint Series Number 19) Society of Exploration? A. M. Nur? Zhijing Wang? SocietyofExploration? A.M.Nur? ZhijingWang? ユーズドブック(洋書)-Engineering Substores-UnknownASINs-36? Subjects-Engineering-Chemical-Petrochemical? Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Chemical-Petrochemical? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? Subjects-Science-General Planning Land 3-D Seismic Surveys (Geophysical Development Series, V. 9.) Society of Exploration? Andreas Cordsen? Mike Galbraith? John Peirce? Bob Adrian Hardage? SocietyofExploration? AndreasCordsen? MikeGalbraith? JohnPeirce? BobAdrianHardage? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Civil-Mining? Subjects-Engineering-Civil-Environmental-Mining? 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DLCマップ・キャリアモード 翻訳および攻略 Rob Dyrdek's Fantasy PlazaOwn the SpotRob's Streetsnake The Big Load Corner's Edge Venting on Rails Wheelchair Accessible フィルムチャレンジHell On Wheels Around The Outside Riverside Blast Rooftop Blitz Platform Jumper コンテストFantasy Jam Community CenterOwn the SpotWedges and Leages Hubbway Rails a Plenty Poolside Kill The Canopy フィルムチャレンジPad Hopping Get Down From There! Boot Camp Let's Get Technical Mirror's Rails コンテストCommunity Day Jam The ParkadeOwn the SpotParkade Roof Hubba Hideout Exit Stairset The Clutch Funky Ledge フィルムチャレンジTrouble with Stairs Who Needs Hubbas? Emergency Exit Safety First Gonz Gap コンテストNo Parking Zone Oliver ElementaryOwn the SpotStay in School The Ledge Why is this here? Lunch Bank The Fence フィルムチャレンジCutting The Grass Roof Blaster Big Huck Three Stair Alley Gone Rogue Megalo-Manual コンテストOliver High Memorial Maloof Money Cup PackコンテストMaloof Pro Street Maloof Pro Vert Rob Dyrdek s Fantasy Plaza Own the Spot Rob s Streetsnake 鋭角に蛇行した床を指定されているように見えるが、横にあるオレンジ色の床の部分も スポットの有効範囲内なので、長いレッジを利用したグラインドで稼げる。 The Big Load ハンドレールや階段で構成されたファンボックスのような地形。 このスポットも横に走る長いレッジを利用することにより易々とクリアできる。 Fantasy Factory内から助走をつけて一気にグラインドしよう。 Corner s Edge ふたつの階段とハバで構成されているが、使うのは主にハバの部分。 ピクニックテーブルが置いてある方向から助走をつけてハバでフリップtoグラインドtoフリップ。 Venting on Rails 屋上に設置された複雑に重なり合ったレールの中から使いやすそうなものを見つけよう。 一番高いところを走っているレールに向けてランプから飛び乗るのが一番確実。 Wheelchair Accessible 蛍光色のレールと曲がったスロープで構成されたスポット。 助走距離がかなり長めに取れるので、蛍光色のハンドレールからスロープのハバに向けて フリップtoグラインドを狙っていこう。キマればかなりのポイントが期待できる。 フィルムチャレンジ Hell On Wheels 指定された5箇所でグラインドをキメろ Fantasy Factory屋内にある構造物でグラインドをキメるチャレンジ。 スタート地点に一番近いポイントはしっかり溜めてフリップをすれば低速でもクリア可能。 他の4箇所は左右に分けて取り組む。ひとつのラインで続けてクリアする必要はない。 Around The Outside 壁に設置されたレッジをグラインドしてギャップをキメろ ハンドレールでグラインドをキメろ 地面から生えているオレンジ色のパイプから段差の上へギャップをキメろ トレーラーベッドへギャップをキメろ 建物周辺に配置された4箇所のポイントで指定のトリックをキメるチャレンジ。 3箇所目は長めに助走をつけてオレンジ色のパイプを足掛かりにして段差の上に飛び乗る。 Riverside Blast 隣の建物の屋根にギャップをキメる 水路へギャップで飛び込む ふたつの建物の屋上を経由して水路へ飛び込むチャレンジ。 隣の建物に飛び移った勢いを殺さないようにしつつしっかり溜めて水路へフリップ。 どうしても水路への距離が足りない場合は近くにあるランプを利用するのも手。 Rooftop Blitz 指定された8箇所でトリックをキメろ 屋上に配置された構造物を利用してトリックをキメるチャレンジ。 単にフリップで乗り降りしてもいいし、レッジをグラインドしてもかまわない。 奥の2箇所を攻める為には策越えが必要だが、転倒しないように注意しよう。 Platform Jumper 指定された3箇所でギャップをキメろ Fantasy Factoryの建物裏でギャップをキメるチャレンジ。 それぞれギャップ内にダストボックスを置いてあるのがヒント。 ダストボックスのレッジでグラインドして対岸に飛び移れればギャップクリア。 ダストボックスを遠く感じる場合は移動して調整しよう。 コンテスト Fantasy Jam ラウンド1:Fantasy Factory内のすべてを使って競う ラウンド2:屋上のすべてを使って競う 2ラウンド制のコンテストで勝敗を決めるチャレンジ。 双方ともグラインドできる場所が多いのでグラインド中心に攻めるとクリアしやすい。 Community Center Own the Spot Wedges and Leages レッジとレールで構成されたファンボックスのようなスポット。 しっかり助走をつけてLateflipなどを組み合わせたフリップでレールかレッジに乗り 少なくとも1回はレール上でフリップを入れて、難易度の高いフリップで降りるようにしよう。 Hubbway 地下鉄の駅構内に設置された階段とハンドレールのスポット。 一段上から坂を下ってレールに乗れば普通にKilledまで持ち込めるはず。 Rails a Plenty 6つのレールが並べてあるスポット。 レールの間隔が非常に短いので、あまりギャップを意識せずにグラインドをキメても問題ない。 長さがじゅうぶんにあるので一発Killedも楽勝だろう。 Poolside Kill いわゆる普通のプール。小ぶりで深いのが特徴。 TailWalkを出せる人なら特に手を加えなくてもKilledまで持ち込めるだろう。 バートテクニックが得意でない人は、プール脇に立っている小屋の屋根の上に乗って 屋根の上から加速してプールに飛び込むことでKilledできるかもしれない。 The Canopy 2段に構成された長いレッジをもつ植え込みのスポット。 すぐ脇に設置されているランプを使ってもいいが、レッジでグラインドするだけですぐ終わる。 比較的難易度の高いチャレンジが多いDLCの中でも最低ランクのチャレンジと思われる。 フィルムチャレンジ Pad Hopping 並んだパッドをマニュアルでクリアしろ 3つ並んだ円形のパッドの上をすべてマニュアルで通過するチャレンジ。 つまりフリップtoマニュアルtoフリップtoマニュアルto…という感じに入力することになる。 タイミングが難しい上に速度が足りないと届かないこともある。 見た目よりも早めにフリップして次のパッドに移るようにするとクリアしやすい。 Get Down From There! グラインドでギャップを越えろ グラインドでギャップを越えろ 地上へのギャップをキメろ 建物の屋上でのチャレンジ。屋上へは中央の建物にある階段から昇る。 単にクリアするのが目的であれば、あまり左スティックを操作せず落下位置の見定めに専念。 最後の落下は自然落下だとクリアにならないので、何かフリップを入れて落ちるように。 Boot Camp レッジでグラインドをキメろ 階段ギャップをキメろ 壁から壁へトランスファーをキメろ マニュアルでギャップをキメろ 2箇所目はハンドレールをグラインドしてもクリア扱いとなる。 3箇所目は水色の方から行きがちだが、正しくは茶色の方。間違えないように。 最後はマニュアルtoフリップtoマニュアルでギャップを越える。要スピード。 Let s Get Technical ハバを飛び越えろ レッジでグラインドをキメろ 植え込みでグラインドをキメろ ハンドレールでグラインドをキメろ 制限時間が短い上に地味にいやらしい課題が続くチャレンジ。 最初の下り坂でイヤでも加速してしまうのであまり加速する必要はない。 4箇所目が右に折れているので、ひと呼吸置いてから挑戦するとクリアしやすい。 Mirror s Rails 指定された6箇所でグラインドをキメろ 6箇所のうち4箇所が同じ方向に下っているので流れでクリアするのは難しいが どのレールもかなり低めに設定されているので下からでも簡単に乗ることができる。 制限時間にかなり余裕があるので落ち着いてクリアしていけば問題ないはず。 コンテスト Community Day Jam ラウンド1:コート内のすべてを使って競う ラウンド2:水路内のすべてを使って競う ラウンド3:駅構内のすべてを使って競う ラウンド1と3は使いやすいオブジェクトが少ないので、フラットランドも地味に重要。 あとは少なめではあるがレールを使って倍率を稼ぐとクリアしやすい。 ラウンド2のハーフパイプはNPCが意外と強いので、エアで徹底的に稼ぐ必要がある。 The Parkade Own the Spot Parkade Roof 立体駐車場の最上階に用意されているハンドレールと階段のスポット。 レールを使う場合は近くに置いてあるキッカーを利用すると乗りやすくなる。 Hubba Hideout 太いハバと小さな階段で構成された非常にシンプルなスポット。 それだけに、どの部分を利用してポイントを稼ぐべきか一瞬戸惑ってしまうかもしれないが 階段上の両脇にあるベンチを踏み台にしてハバの上からスタートするとあっさりクリアできる。 Exit Stairset 2つの踊り場をもつ3つの階段で構成されたスポット。 あまり助走距離がないのと落差が低いので階段ギャップ中心に狙うのは難しい。 素直に両サイドのレッジを狙っていった方がクリアしやすい。 The Clutch ビルの角に設置されたランプ状の構造物を中心としたスポット。 初見では何をすればいいのかわからないが、Killedまで持ち込むにはグラインド必須。 オススメは日差しの当たっている方の通路から加速してベンチを越えてグラインド。 ランプ状構造物のレッジまでグラインドして外に落ちるようにすれば高得点が期待できる。 Funky Ledge 凹字型の構造物のみで構成されたスポット。 周囲のランプ状の部分が使えそうに見えるが、有効に利用するのはなかなか難しい。 いっそ構造物の上に乗り、溝を挟んで対岸へ向かって飛ぶ方がシンプルである。 フィルムチャレンジ Trouble with Stairs ハンドレールでグラインドをキメろ 階段ギャップをキメろ 階段ギャップをキメろ レッジでグラインドをキメろ 4箇所の短い下り階段でトリックをキメるチャレンジ。特に難しいことはない。 Who Needs Hubbas? レッジでグラインドをキメろ レッジの終点までグラインドで降りろ 車道へギャップをキメろ 2箇所目のレッジは結構いいかげんな判定なので最後まで滑らなくてもクリアできる。 3箇所目のギャップはある程度の加速と溜めが必要なので助走必須。 Emergency Exit グラインドからギャップをキメろ 下の階へギャップをキメろ 外のダストボックスへブラインドギャップをキメろ 1箇所目はグラインドtoフリップtoグラインド。特に問題もなくクリアできるはず。 2箇所目以降は高く飛び過ぎて頭をぶつけないように注意。 特に3箇所目は塀を飛び越える程度の控えめなフリップでよし。 Safety First ハンドレールでグラインドをキメろ スロープの壁に設置されたハンドレールでグラインドをするだけでクリアできる。 高く飛び過ぎて乗れないという人はFastPlantを使えばすんなり乗れるはず。 Gonz Gap 3種類のフリップでギャップをキメろ 広場の端にあるレッジからレッジへフリップでギャップをキメるチャレンジ。 フリップという指定があるのでオーリーやノーリーではカウントされない。 なぜかこのチャレンジでは同じトリックを繰り返しても複数回カウントされることがある。 コンテスト No Parking Zone ラウンド1:指定されたレールでグラインドで競う ラウンド2:指定された場所でベストトリックを競う ラウンド3:屋上の半分を使ってベストトリックを競う ラウンド1は同じレールにNPCが集中するため事故が起きやすい。 ラウンド2ではその事故を利用してスケーターを飛び越えると高得点が期待できる。 ラウンド3はスタート地点左方向にある長いレールを利用するとシーケンスを組みやすい。 いずれのラウンドも1200点以上が目標。 Oliver Elementary Own the Spot Stay in School 建物のエントランスに用意された複数のハンドレールと階段から構成されるスポット。 エントランス内部から助走をつけ、キッカーからハンドレールに乗るのが一般的だろう。 The Ledge 文字通り複数のレッジで構成されたグラインド系スポット。 青いレールがつながっている方のハバの最上部からハバの上を下ってレールに乗れば カーブの先まで延々とポイントを稼ぎ続けることができるだろう。 Why is this here? 一見ハーフパイプ風のスポットに見えるが、四辺をグラインドした方が簡単である。 無論ハーフパイプを利用してポイントを稼ぐことも可能。 Lunch Bank 文字通りバンク状になったスポット。駆け上がってレッジに乗るのが常套手段。 一見上のフロアから飛び込んで高得点を叩き出せそうに見えるが不可能である。 The Fence 駐車場の端を仕切っているフェンスを中心としたスポット。 駐車場側の土台がランプ状になっているので、加速をつけてフェンスに乗ればよい。 両サイドには幾つかのオブジェクトが用意されているのでポイントの水増しもしやすい。 フィルムチャレンジ Cutting The Grass グラインドだけで700点以上出せ 加算されるのはレール上でのトリックのみ。乗り降りの際のフリップは含まれない。 Roof Blaster 1つめの屋根にギャップをキメろ 2つめの屋根にギャップをキメろ レールを飛び越えるギャップをキメろ 最初のギャップは若干後退して助走距離を伸ばすとクリアしやすい。 最後のギャップはレールにかする程度であればクリアと見なされる。 Big Huck ヒネリを入れたグラブエアでギャップをキメろ ヒネリとグラブさえ入力されていればオーリーでもOK。とにかく遠くに飛ぶように。 Three Stair Alley レッジでグラインドをキメろ レールを飛び越えろ レールを飛び越えてギャップをキメろ 2箇所目と3箇所目のレールに乗らないように注意するだけ。 Gone Rogue ハンドレールの上でフットプラントをキメろ レッジでグラインドをキメろ レッジのグラインドで600点以上出せ 1箇所目はちゃんとフットプラントを成功させても認識してくれないことがある反面、 ハンドレール上でグラインドとスライドをキメることでクリアできてしまったりする。 2箇所目は普通の流れで挑戦しようとするとまず確実に転倒させられるので 3箇所目を先に終えた後、逆走してレッジが低くなってるあたりを狙えば楽勝。 Megalo-Manual ノーリーtoノーズマニュアル ノーズマニュアルtoテールマニュアル テールマニュアルtoノーズマニュアル ベンチ越えのギャップをキメろ 最初のノーリーが最大の難関。速度はあまり気にせずとにかくしっかり溜めること。 ノーズからテール、テールからノーズへ移行する際フリップは入力しないこと。 つまり自然落下の最中に操作を切り替える必要がある。 (※このチャレンジをクリア済みチャレンジから再挑戦しようとするとフリーズする症例あり) コンテスト Oliver High Memorial ラウンド1:コートのすべてを使ってベストトリックで競う ラウンド2:廃車の上を飛び越えてベストトリックを競う ラウンド1はスタート地点から一番右側にあるピクニックテーブルがオススメ。 転倒するたびに再挑戦しやすく、エアのポイントを稼ぎやすい。 ラウンド2は駐車場の奥に見えるランプ状の部分を有効活用すること。 また、NPCの転倒を見計らって飛ぶようにすれば1000点越えも可能なので狙っていこう。 Maloof Money Cup Pack コンテスト Maloof Pro Street ラウンド1:ストリートパートの左半分を使ってベストトリックで競う ラウンド2:ストリートパートの右半分を使ってベストトリックで競う ラウンド3:ストリートパート全体を使ってベストトリックで競う 非常に狭く使用できるオブジェクトが限定されている上に参加人数が多いので トリックの失敗よりもNPCスケーターとの衝突でストレスを溜めることになる。 オブジェクトとオブジェクトの間を移動する際に難易度の高いフリップなどを入れて 細かくポイントを重ねていけば難しくない。 Maloof Pro Vert ラウンド1:ランプとハーフパイプを使って総合ポイントを競う ラウンド2:ハーフパイプのみを使って総合ポイントを競う ラウンド1はプレイヤーひとりで挑戦できるのでこれといった問題はないが ラウンド2はストリートコンテストと同じく、NPCスケーターが非常に邪魔になる。 周囲の動きをチェックしつつx3を維持していけば大差で勝てるだろう。
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Battle Arena/Weapon 他のアイテム Weapon/Armor/Accessory/Enhancer/Potion/Outfit/Medal 武器一覧 注意 TestTest1 Test2 Test2# Test3 作成可能武器Newbie Items BasicMelee Weapons Ranged Weapons 'Irn2craft'Melee Weapons Ranged Weapons Secret Career Mission Kommander The Special Arena Items of DOOOOOOM+1 Enhancement +2 Enhancement +3 Enhancement Epic Pyramid Alien Elite Alien Chaotic Items Unobtainium Robotic 注意 このページでは、横幅の都合上パラメータの名前に略称を使います。 略の仕方は以下の通りです。 正式名称 略称 Time Left TL Required Rank Rank Item Level LV Attack ATT Attack Speed AS Defense DEF Critical Chance CC Accuracy ACC HP Regen Regen Bonus Type A Type A Bonus Type B Type B Bonus Type C Type B Unobtainium Enhancement UE Test Test1 名称 強化値 Rank ATT CC Type A UE 備考 属性 LV AS ACC Type B TL Type DEF Regen Type C Newbie Stick 0 1 30 10% - - - 5 13 -% - -days Stick - -% - Test2 名称 制限 属性 重要項目 サブ項目 Type AType BType C 備考 Newbie Stick 強化値:0TL:-daysRank:1LV:5Type:Stick 合成不可とかボーナス追加不可とか ATT:30AS:13 DEF:-CC:10%ACC:-%Regen:-%UE:- --- 特殊効果などの説明 Test2# 名称 制限 属性 重要項目 サブ項目 Type AType BType C 備考 Newbie Stick 強化値TLRankLVType 0-days15Stick 合成不可とかボーナス追加不可とか ATTAS 3013 DEFCCACCRegenUE -10%-%-%- --- 特殊効果などの説明 Test3 名称 Rank Type 制限 Lv Atk AtS DEF CrC Acc Reg オプション 備考 Newbie Stick(+X) 1 Melee/Stick(Spirit) 時間制限合成不可ボーナス追加不可 5 30 13 - 10% - - --------- 特殊効果などの説明 作成可能武器 Newbie Items 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C Newbie Stick 0 - -days 1 5 Stick 30 13 - 10% -% -% - - - - Tree Stick 0 - -days 1 5 Stick 45 13 - 10% -% -% Pixel +1% - Min Damage +1% of Max Damage - Enchanted Tree Stick 0 - -days 10 5 Stick 60 13 - 10% -% -% Pixel +1% - Min Damage +1% of Max Damage - ???? s Tree Stick 0 Spirit Item -days 20 10 Stick 75 13 - 10% -% -% Pixel +2% - |Min Damage +2% of Max Damage - Basic Melee Weapons 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C Wooden Dagger 0 - -days 10 - Dagger 70 14 - 10% 10% -% Wooden Sword 0 - -days 15 - Sword 90 12 - 12% -% -% Wooden Longsword 0 - -days 20 - sword 110 10 - 12% -% -% Wooden Spear 0 - -days 25 - Spear 130 9 - 15% -% -% Small Axe 0 - -days 30 - Axe 150 8 10 15% -% -% Doubleaxe 0 - -days 35 - Axe 170 7 20 15% -% -% Silver Dagger 0 - -days 40 - Dagger 130 14 - 11% 11% -% Silver Sword 0 - -days 45 - Sword 155 12 - 13% -% -% Blue Longsword 0 - -days 50 - Sword 180 10 - 13% -% -% Silver Spear 0 - -days 55 - Spear 205 9 - 13% -% -% Medium Axe 0 - -days 60 - Axe 230 8 15 16% -% -% Dark Doubleaxe 0 - -days 65 - Axe 255 7 30 16% -% -% Golden Dagger 0 - -days 70 - Dagger 205 14 - 12% 12% -% Golden Sword 0 - -days 75 - Sword 235 12 - 14% -% -% Golden Longsword 0 - -days 80 - Sword 265 10 - 14% -% -% Golden Spear 0 - -days 85 - Spear 295 9 - 14% -% -% Large Axe 0 - -days 90 - Axe 325 8 20 17% -% -% Darkhammer 0 - -days 95 - Hammer 355 7 40 17% -% -% -days % % % Ranged Weapons 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C Water Gun 0 - -days 10 - Gun 50 13 - 15% 5% -% Water Element +1% Critical Damage +2% Weak Bow 0 - -days 15 - Bow 80 8 - 15% 25% -% EXP +1% Accuracy +3% Weak Crossbow 0 - -days 20 - Crossbow 95 7 - 15% 25% -% Coin +2% Accuracy 3% Basic Wand 0 - -days 25 - Wand 110 6 - 10% 5% 250% EXP 1% Coin 2% Pixel 2% MP Regen 75% Basic Claw 0 - -days 30 - Claw 100 11 5 10% 25% 250% Pixel 3% Autosteal Level 3% Fire Gun 0 - -days 40 - Gun 100 13 - 16% 6% % Fire Element 4% Critical Damage 6% Advanced Bow 0 - -days 45 - Bow 140 8 - 16% 26% % EXP 3% Accuracy 8% Advanced Crossbow 0 - -days 50 - Crossbow 160 7 - 16% 26% -% Coin 5% Accuracy 8% Fire Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Fire Element 6% MP Regen 150% Fire Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Fire Element 6% MP Regen 150% Ice Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Ice Element 6% MP Regen 150% Wind Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Wind Element 6% MP Regen 150% Earth Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Earth Element 6% MP Regen 150% Thunder Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Thunder Element 6% MP Regen 150% Water Wand 0 - -days 55 - Wand 180 6 - 11% 6% 275% Water Element 6% MP Regen 150% Steel Claw 0 - -days 60 - Claw 170 11 10 11% 26% 275% Pixel 6% Autosteal Level +6 Dark Gun 0 - -days 70 - Gun 170 13 - 17% 7% -% Dark Element 7% Critical Damage 11% Diamond Bow 0 - -days 75 - Bow 220 8 - 17% 27% -% EXP 4% Accuracy 12% Diamond Crossbow 0 - -days 80 - Crossbow 245 7 - 17% 27% -% Coin 8% Accuracy 12% Light Wand 0 - -days 85 - Wand 270 6 - 12% 7% 300% Light Element 9% MP Regen 225% Dark Wand 0 - -days 85 - Wand 270 6 - 12% 7% 300% Dark Element 9% MP Regen 225% Life Drain Wand 0 - -days 85 - Wand 270 6 - 12% 7% 300% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% MP Regen 225% Mana Eater Wand 0 - -days 85 - Wand 270 6 - 12% 7% 300% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% モンスターを倒した時MP+1350 Venomaous Claw 0 - -days 90 - Claw 260 11 15 12% 27% 300% Pixel 9% Autosteal Level +9 -days % % % Irn2craft Melee Weapons 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C Broken Greatsword 0 - -days 8 - Sword 70 14 5 5% -% -% EXP 1% Coin 1% Pixel 1% Min Damage 1% of Max Damage Ranseur 0 - -days 18 - Polearm(Stab) 110 12 9 6% -% -% EXP 1% Coin 1% Pixel 1% Min Damage 2% of Max Damage Halberd 0 - -days 28 - Polearm 125 13 13 6% -% -% EXP 1% Coin 2% Pixel 2% Min Damage 3% of Max Damage Trident 0 - -days 38 - Polearm(stab) 155 12 17 7% -% -% EXP 1% Coin 2% Pixel 2% Min Damage 4% of Max Damage Partisan 0 - -days 48 - Polearm(stab) 170 12 21 7% -% -% EXP 2% Coin 3% Pixel 3% Min Damage 5% of Max Damage Awl Pike 0 - -days 58 - Polearm(stab) 160 15 25 7% -% -% EXP 2% Coin 3% Pixel 3% Min Damage 6% of Max Damage Bill Hook 0 - -days 68 - Polearm 150 18 29 8% -% -% EXP 2% Coin 4% Pixel 4% Min Damage 7% of Max Damage Bat-Wing Corseque 0 - -days 78 - Polearm(stab) 230 12 33 8% -% -% EXP 2% Coin 4% Pixel 4% Min Damage 8% of Max Damage Corseque 0 - -days 83 - Polearm(stab) 245 12 35 8% -% -% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% Min Damage 9% of Max Damage Fauchard 0 - -days 88 - Polearm 250 12 37 9% -% -% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% Min Damage 9% of Max Damage Military Fork 0 - -days 93 - Polearm(stab) 265 12 39 9% -% -% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% Min Damage 10% of Max Damage Fauchard-Fork 0 - -days 98 - Polearm 270 12 41 9% -% -% EXP 3% Coin 5% Pixel 5% Min Damage 10% of Max Damage Naginata 0 - -days 103 6 Polearm 275 13 43 10% -% -% EXP 3% Coin 6% Pixel 6% Min Damage 11% of Max Damage Nagimaki 0 - -days 108 6 Polearm 290 12 45 10% -% -% EXP 3% Coin 6% Pixel 6% Min Damage 11% of Max Damage Fukuro Yari 0 - -days 113 6 Polearm 285 14 47 10% -% -% EXP 3% Coin 6% Pixel 6% Min Damage 12% of Max Damage Voulge 0 - -days 118 6 Polearm 310 12 49 11% -% -% EXP 3% Coin 6% Pixel 6% Min Damage 12% of Max Damage Scythe 0 - -days 123 6 Polearm 350 10 51 11% -% -% EXP 4% Coin 7% Pixel 7% Min Damage 13% of Max Damage Bardiche 0 - -days 128 10 Polearm 345 10 53 11% -% -% EXP 4% Coin 7% Pixel 7% Min Damage 13% of Max Damage Poleaxe 0 - -days 133 10 Polearm 345 12 55 12% -% -% EXP 4% Coin 7% Pixel 7% Min Damage 14% of Max Damage Lochaber Axe 0 - -days 138 10 Polearm 360 10 57 12% -% -% EXP 4% Coin 7% Pixel 7% Min Damage 14% of Max Damage Bohemian Earspoon 0 - -days 143 10 Polearm 375 10 59 12% -% -% EXP 4% Coin 8% Pixel 8% Min Damage 15% of Max Damage Bec de Corbin 0 - -days 148 10 Hammer 390 10 61 13% -% -% EXP 4% Coin 8% Pixel 8% Min Damage 15% of Max Damage 0x Tongue 0 - -days 153 10 Polearm 420 10 63 13% -% -% EXP 4% Coin 8% Pixel 8% Min Damage 16% of Max Damage Spetum 0 - -days 158 10 Polearm(stab) 440 10 65 14% -% -% EXP 4% Coin 8% Pixel 8% Min Damage 16% of Max Damage Glaive 0 - 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-days 30 2 Mining Tool - 4 - 3% -% -% Drop Rate 3% Rock/武器合成不可 Silver Pickaxe +9 - 7days 70 2 Mining Tool - 5 - 6% -% -% Drop Rate 7% Rock/武器合成不可 Critical Damage 11% Golden Pickaxe +9 - 7days 120 3 Mining Tool - 5 - 9% -% -% Drop Rate 12% Rock/武器合成不可 Critical Damage 18% Burned Rope 0 - -days 1 2 Sword - 1 - 10% -% -% Fire Element 1% 武器合成不可 Special Wand 0 - -days 1 3 Wand - 8 - 10% -% -% 武器合成不可 days % % % The Special Arena 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % Items of DOOOOOOM +1 Enhancement 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % +2 Enhancement 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % +3 Enhancement 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 days % % % Epic Pyramid 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % Alien 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % Elite Alien 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % % Chaotic Items 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 days % % % Unobtainium 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 days % % % Robotic 名称 強化値 属性 TL Rank LV Type ATT AS DEF CC ACC Regen Type A UE 備考 Type B Type C days % % %
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Illustrated Indian Motorcycle Buyer's Guide (Motorbooks International Illustrated Buyer's Guide) Motorbooks Intl? Jerry Hatfield? MotorbooksIntl? JerryHatfield? ジャンル別? Subjects-Engineering-Automotive? Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-Automotive-Motorcycles-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Automotive? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Reference-General? Aircraft Fire Protection and Rescue Procedures, 206 Intl Fire Service Training Assn? Connie William? Jerry Laughlin? IntlFireServiceTrainingAssn? ConnieWilliam? JerryLaughlin? ジャンル別? Subjects-Business&Investing-Careers-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Reference-Careers-General? Ground Cover Fire Fighting Practices/35135 Intl Fire Service Training Assn? Gene Carlson? IntlFireServiceTrainingAssn? GeneCarlson? ジャンル別? Subjects-Business&Investing-Careers-General? Subjects-Engineering-General? 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Fire Service Ground Ladders Intl Fire Service Training Assn? Carol Smith? Cindy Brakhage? Michael Wieder? Lynne C. Murnane? IntlFireServiceTrainingAssn? CarolSmith? CindyBrakhage? MichaelWieder? LynneC.Murnane? ジャンル別? Subjects-Engineering-Civil-Construction-BuildingConstruction? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Construction-BuildingConstruction? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-CivilService-Firefighting&Prevention? Subjects-Reference-General? Hazardous Materials Emergencies Involving Intermodal Containers Guidelines and Procedures Intl Fire Service Training Assn? Gregory G. Noll? Michael S. Hildebrand? Michael L. Donahue? IntlFireServiceTrainingAssn? GregoryG.Noll? MichaelS.Hildebrand? MichaelL.Donahue? ジャンル別? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Professional&Technical-CivilService-Firefighting&Prevention? Subjects-Reference-General? 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Land-Mobile Communications Engineering (Ieee Press Selected Reprint Series) Ieee? Dennis Bodson? Ieee? DennisBodson? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-27? Subjects-Engineering-General? Subjects-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Engineering-Telecommunications-Radio&Wireless? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Telecommunications-Radio&Wireless? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-Physics-Applied? Power Transistors Device Design and Applications (Ieee Press Selected Reprint Series) Ieee? Jayant Baliga? Dan Y. Chen? Ieee? JayantBaliga? DanY.Chen? ジャンル別? Substores-UnknownASINs-27? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-ElectricityPrinciples? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-Transistors? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-ElectricityPrinciples? 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更新履歴 Anti-Idleの更新履歴を翻訳するページです 翻訳前の原文はwww.kongregate.com/forums/60/topics/212349にあります。 現在作りかけなので最近の分の更新履歴しか書かれていません、また翻訳間違い等があるかもしれません。有志の編集求む 1510– TukkunFCG v4.01 リリース日 2012年11月29日 TukkunFCG Superpowers解禁、LV6~10の相手と戦うときに自動的に発動し勝利時に得られる報酬を増やしたり、有利にゲームを進めることが出来るようになる。 SuperpowersはFCG Cashを使って購入することが出来る、まとめ買いで安く購入できる。売却は不可。 Superpowersは以下の8種類存在する 1.5x A TG EXP (if you win) コスト 2,000 FCG Cash +300 FCG Cash (if you win) コスト 250 FCG Cash +5 Starting Energy (1 per color) Unlocked at FCG Level 10 コスト 500 FCG Cash +15 Starting HP Unlocked at FCG Level 20 コスト 1,500 FCG Cash +5 Starting Attack Unlocked at FCG Level 30 コスト 3,000 FCG Cash Get 1 purple Dream Book at the beginning of the match Unlocked at FCG Level 40 コスト 5,000 FCG Cash +5 Starting Generators (1 per color) Unlocked at FCG Level 50 コスト 8,000 FCG Cash Get 1 purple Elite Inferno at the beginning of the match Unlocked at FCG Level 60 コスト 12,000 FCG Cash また一度に複数種類のsuperpowersを使うことも可能。 superpowersはLV1~PVPでは使用不可。 TukkunFCG FCG cardsの売買価格調整。 card packsの売買価格調整。 報酬が増加するFCGレベルが100まで引き上げられる。 Poison Healはレアカードでは無くなった。 他にもいくつか変更 (?) 1511– Yay? リリース日 2012年11月29日 Career Careerのアクチベートコストを約20%減少。 Dragon of Wisdom 知識のドラゴンへの餌付けコストを半減。 eventにマイナーな変更をいくつか。 1512– Minor Update リリース日 2012年11月30日 Battle Arena Abandoned Labに入るための要求Rankを500から180に引き下げ。ただしRank 500になるまでモンスターの召喚は出来ない。 Abandoned Lab内のThe Bonus MachineでTypeCのボーナスも現在は変更できるようになった。 Triangle Hideoutに入るための要求Rankを180に引き下げ。 Triangle Hideoutの難易度が大幅に減少した。 Scary Graveyardでのモンスターの発生間隔が2.5秒から2.0秒に縮まった。 TukkunFCG “+15 Starting HP”のsuperpowerはHPを+20するようになる。 “1.5x A TG EXP (if you win)と+300 FCG Cash (if you win)のSuperpowersは複数所持していてもコストが増加しなくなる。 1513– Awesome! リリース日 2012年12月8日 Battle Arena Protector(無料で作成できる)が使えるようになった。間違えて大切な武器・防具・アクセサリを売ってしまうことを防ぐことが出来る。 “Protected Item”状態を解除したい場合は、再度Protectorを同じアイテムに使う。 “Protected item”状態でもエンハンスに失敗した場合は装備が破壊される可能性があることに注意すること。 Finalizer を装備に使用することで装備をfinalizeすることが出来るようになる(全ステータスが20%上昇するが、エンハンス、レベルアップ、合成、ボーナス 変更が出来なくなる)この要素は現在テスト中のため、現時点ではRank90以下のアイテムしかfinalizeできない。 [Glaive of Smiting]と[Darkglaive of Smiting]及び[Fiend Glaive]のエンハンス可能回数が5回増加。 [Gem of Constancy]はFinalized装備一つにつき5% Spawn Rate のボーナスが付くようになった。 Invisible Alliesは攻撃すると自爆するモンスターに攻撃しなくなった。 いくつかのSpirit skillsの調整。 Critical Strike Base Damage 600% → 500% Damage per Spirit 2% → 1.5% Chaos Base Damage 2000% → 1000% Damage per Spirit 4% → 2% Overkill Base Damage 5500% → 4000% Damage per Spirit 8% → 2.5% Enrage Base Cooldown 120s → 90s Flashが一つの関数のコードを3500行以上処理できないため、それに合わせてゲームの構造の変更を行った。 さらにいくつかの追加要素 1514– TukkunFCG v4.02 リリース日 2012年12月9日 TukkunFCG TukkunFCGにレベルアップ報酬が追加された。TukkunFCGレベルが増加するたびにSuperpowersとFCGCashが得られる。 このレベルアップ報酬は、本アップデート前からTukkunFCGをプレイしていたプレイヤーへも自動的に入るはずだ。 Battle Arena 鉱石掘り中のDrop rateが上昇。 TukkunFCG レベル上限が200に引き上げられた。 TukkunFCGは現在正しく表示される。 1515– Minor Update リリース日 2012年12月9日 Battle Arena Secret Dungeonで3,500点以上取ると特別な武器“CHAOS AURA”を得られるようになった。 Worst Moon modeでのCHAOS撃破時にCHAOS防具の一つが手に入るかもしれないようになった。 TukkunFCG Superpowersを使用不可にできるようになった。 Superpowersのコストが所持数に伴って減少することはなくなった。 TukkunFCG Superpowersは新しいプレイヤーが使用しても正しく動作するようになった。 1516– Spooky Crypt Revamp (incomplete) リリース日 2012年12月14日 Garden 限定版 Holiday Tree が植えられるようになった。寿命は通常セーブファイルで50時間およびSpeedrunで8時間。 Battle Arena Spooky Crypt が変更された。 Spooky Crypt でのノックバック距離が短くなった。 モンスターのステータスと報酬が増加した。 デイリー報酬の調整。 チェックポイントが新設された(100 kill ごとに記録される)。チェックポイントは日付が変わるとリセット。 旧来の記録は抹消。 ステータス異常の効果が変更された。 モンスターに対する Poison, Weaken, Blind 効果は、効果が切れてから 0.5 秒間のクールダウンタイムが入るようになった。 Weaken 効果の上限が 70% に減少。 Blind 効果の上限が 70% に減少。 1517– Spooky Crypt Changes リリース日 2012年12月14日 Battle Arena Spooky Crypt の難度と報酬の調整 チェックポイントは 200 kill ごとに変更 旧来の記録は全末梢。 1518– More Nerfs? リリース日 2012年12月14日 Battle Arena Spooky Crypt のモンスター経験値等 (reward) は 2000 連殺以降上がらなくなった。(訳注 エンハンサー等の連殺ボーナスは前回変更時から変わっていない) ボスに対するノックバック距離が短くなった。 想定外のゲーム機構をいくつか修正。 1609– Awesomeness! Release Date Jun. 06, 2013 Battle Arena Battle Points! ランクが上がるごとに 1 バトルポイント (BP) が得られるようになった。 ランク 500 に到達後は、アリーナ経験値 100,000,000 ごとに 1 バトルポイントが入る。 バトルポイントに従って、デイリーで Pixel ボーナスが受け取れる。デイリーボーナスを受け取るには、Advanced Training Zone に居るバトルマスターに話しかける。 Battle Master 新しい NPC として、バトルマスターが Advanced Training Zone に追加された。 獲得したバトルポイントに応じて、バトルマスターにデイリーピクセルボーナスを要求することができる。 十分な BP があれば、バトルマスターにさらにアイテムを要求できるようになる。アイテムを要求しても BP が減ることは無いが、各アイテムは一度づつしか要求できない。 100 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 200 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 300 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 400 BP Weapon Attack Rock Lv. 10 500 BP [I] Weapon Attack Rock Lv. 10 1,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 2,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 3,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 4,000 BP Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 5,000 BP [I] Weapon Unobtainium Enhancer Lv. 5 10,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 20,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 30,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 40,000 BP Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 50,000 BP [I] Armor Unobtainium Enhancer Lv. 5 100,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 200,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 300,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 400,000 BP Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 500,000 BP [I] Armor Unique Enhancer MAX [+1800 DEF] 1,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 2,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 3,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 4,000,000 BP Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] 5,000,000 BP [I] Weapon Unique Enhancer MAX [+3000 ATT] Rebirth system is now available! ランク 500 に到達後、転生ポーションが作成可能になり、それを使って転生ができるようになる。転生すると: 全ての装備品の装備が外れる。 Ye Olde Pub へ送られる。 ランクは 40 に減り、超過分のアリーナ経験値は失われる。 ロベーコンのランクは 1 に減り、超過分のアリーナ経験値は失われる。 各能力値はリセットされる。 スキルはリセットされ、SP は 6,900 点を失う。ただし、スキルブックはそのまま。 540 BP を獲得。 能力値上限が 1% 上がる (最初の転生 100 回のみ)。 アリーナ経験値の獲得が 10% 早くなる (最初の転生 10 回のみ)。A TG 経験値とアイテムには影響なし。 転生後はピクセルを使って能力値を上げることはできなくなる。 New Trinket Auto Buff Gem [Auto Buff Gem] gives you random buffs if you don’t already have one. It also adds to Buff Effect! Ascension Impossible アセンドの際にスタジアム能力値とスタジアムトークンはリセットされなくなった。 Progress Bar プログレスバーの溜まる速度が 20% 減少。 プログレスバーからの獲得経験値が 50% 増加。 プログレスバーからのコイン獲得が 50% 増加。 アイドルモード OFF 時の速度を 300% までアップグレードできるようになった。 Battle Arena バトルアリーナの能力値がレベルアップでは増えないようになった。 ランクアップ時のステータス増加量を調整。 能力上昇のドロップアイテムにいくらかの調整を施した。 能力上昇アイテムで増える能力値は倒したモンスターのレベルに依存するように変更。 能力上昇アイテムで Accuracy, Evasion および Buff Duration が得られ易くなった。 能力値上限到達後は Buff Duration しか出なくなるということは無くなった。 buff が Power, Master, Reward でない時は、能力上昇アイテムで Buff Duration ではなくアリーナ経験値が入るようになった。 指輪のドロップアイテムにいくらかの調整を施した。 指輪アイテムで得られる能力値を調整した。 能力値上限に達している時、指輪アイテムでが Buff Duration しか与えないということは無くなった。 buff が Power, Master, Reward でない時は、指輪アイテムで Buff Duration ではなくアリーナ経験値が入るようになった。 Boost のドロップ率を低減。 Smiley Island, Pokayman City および Not Copyright Infringement の出現モンスターにいくらかの調整を施した (殆どは nerf について)。 いくつかのエリアのモンスター出現率を変更。 Fairytale 系エリアでのレアモンスター率を上げた。 Fairytale 系エリアでのダメージペナルティが上昇。 Raid イベント用 key の作成に費やす CM が増加。 作成可能な Trinket はレベルアップで要求ランクが上がらなくなった。その代り、アイテムレベル 10 ごとに Unobtainium Enhancement が 1 上がり、最高レベルでは 99 に設定されている。今持っている Trinket は全てこの仕様に従って変更を受ける。 [Gem of Constancy] を装備から外したとき Critical Damage, Evasion および HP が減るようになった。 Spooky Crypt を修正。 Spooky Crypt の「呪い」により、連続討伐数に比例して自分の Ignore DEF %, Damage Resist %, Hit Chance および Dodge Chance の低下が引き起こされる。 Spooky Crypt の現在のハイスコアはリセット。 ただで作成可能なアイテム [Anti–Checkpoint Pendant] を使って Spooky Crypt でのチェックポイントを無視できるようになった。 Button Machine Green Coin gain is increased. Excellent clicks give 10 Green Coins (old 7). Perfect clicks give 30 Green Coins (old 17). Blue Coin gain is decreased. Excellent clicks have a 50% chance (old 100%) to give 1 Blue Coin. Perfect clicks give 2 Blue Coins (old 3). You can only gain Blue Coins from the Button Machine in the first 50,000 clicks each day. Money Printer 現金印刷機が印刷する現金が、よりレベル基準になるように変更。 現金印刷機をレベル 100 までアップグレードできるようになった。 現金印刷機のアップグレード費用を調整。 Critical Print の発生率が 1% に増加 (旧 0.7%)。Critical Print で得られる緑コインが 90% 増加。 Stadium Stadium Token gain is increased. TukkunFCG EXP Superpower is changed to give 2x EXP instead of 1.5×. LolMarket EXP gain from LolMarket is adjusted to be based on level and EXP boost. EXP gain from selling gems in LolMarket is no longer based on Gem Trader Career level. Mystery Shop Insta–Progress’s cost is increased. Supply Crate’s cost is increased. Day Skip’s cost is increased to 300,000,000 Green Coins. Career Some activation bonuses are adjusted. Idler Progress Bar speed increase is changed to 0.3% per level (old 0.2%). Boost Depletion decrease is changed to 0.2% per level (old 0.1%). Gardener Harvest Value increase is changed to 0.5% per level (old 0.2%). Button Basher EXP/Coin bonus is changed to 0.5% per level (old 0.2%). Arcade Player EXP/Coin bonus is changed to 1.0% per level (old 0.5%). New bonus Green Coin gain +1.0% per level New bonus Arcade Token gain +1.0% per level Racer EXP/Coin bonus is changed to 0.5% per level (old 0.3%). Card Player A TG EXP bonus is changed to 0.5% per level (old 0.3%). New Bonus Blue Coin gain +1.0% per level Gem Trader Gem Trader Career is changed to give Coins instead of EXP. Fisher New Bonus EXP gain +0.5% per level Pet Duration of 1.5x EXP and 1.5x Coins is reduced to 20 minutes. Arcade 100k Medal required to feed pet is halved. Lv. 10 LolMarket Gem required to feed pet is reduced. Mystery Box Chance to get better rewards from Progress Box is reduced. Cards Duration of 1.5x EXP and 1.5x Coins is reduced to 3 hours. The number of Cards required to trade for Legendary Boxes is decreased. 1.5x Coin 4 → 2 Idlebot, Autoharvest, Battery Charger, Demand Master, Quick Adventures 8 → 5 Invincibility Stars, Stadium Pro, FCG Power User, Elite Fisher 16 → 10 Other changes A visual indication for Auto Boost is added. Button Machine Blessing, Arcade Blessing and Stadium Blessing are changed to give 2x EXP and Coins instead of 1.5×. A few minor changes are made. 1610– Minor Update Release Date Jun. 06, 2013 Battle Arena Crystals of (Ultimate) Rarity を使ったときに追加のキャリア経験値が得られることはなくなった。キャリア経験値はこれらのアイテムを拾ったときに入る。 A few bugs are fixed. 1611– Minor Update Release Date Jun. 06, 2013 Idlebot の効果がプログレスバー拡張に対応するようになった。 1612– Minor Update Release Date Jun. 06, 2013 Battle Arena Trinket が要求ランク 400 になり、最高レベルで UE が 99 になることも無くなった。 [Gem of Constancy] を装備中は装備変更ができなくなった。 A few bugs are fixed. 1613– Bug Fixes Release Date Jun. 07, 2013 一部のプレイヤーの Accuracy が 1 になってモンスターに攻撃が当たらなくなっていたバグを修正。 A bug in which the AWoD in 2011 comes earlier than intended is fixed. 1614– Minor Update Release Date Jun. 07, 2013 Battle Arena Secret Dungeon で受けるダメージを 10% 低減。 ほとんどの Medal の能力値を増加。 A few adjustments are made to event priority. 1615– Final Balancing (1) Release Date Jun. 10, 2013 Boost Generator Boost Generator の購入に必要なレベルを 5 に引き下げ。 Garden Garden の購入に必要なレベルを 10 に引き下げ。 Garden のチュートリアルを少し調整。 Garden から得られる経験値を引き上げ Garden から得られる緑コインを引き上げ。 表庭の各品種を修正。 Free Tree Harvest Value 5,000 → 6,000 Blue Tree YC Cost 12,500 → 20,000 Harvest Value 15,000 → 20,000 Pink Tree YC Cost 70,000 → 75,000 GP Cost 15 → 20 Harvest Value 35,000 → 50,000 Green Tree GP Cost 30 → 50 Harvest Value 75,000 → 100,000 Garden EXP 30 → 40 Lime Tree GP Cost 60 → 100 Harvest Value 150,000 → 200,000 Garden EXP 40 → 80 Yellow Tree YC Cost 1,875,000 → 1,500,000 GP Cost 150 → 200 Harvest Value 500,000 → 400,000 Harvest Time 5hr. → 3hr. Garden EXP 50 → 160 Red Tree YC Cost 500,000 → 1,000,000 GP Cost 300 → 500 Harvest Value 175,000 → 250,000 Garden EXP 45 → 100 Black Tree YC Cost 2,500,000 → 5,000,000 GP Cost 1,500 → 2,500 Harvest Value 1,000,000 → 1,500,000 Garden EXP 75 → 400 ランダムフルーツの報酬を調整。 Eat 獲得経験値を増やし、よりレベル基準で決まるように。 10個ごとに得られる Boost を 100% から 50% に引き下げ。 10個ごとの Insta–Progress を 80 から 30 に引き下げ。 Sell 獲得コインを大幅に増加し、よりレベル基準で決まるように。 Battle Arena 戦闘中に手持ちの Enhancer Fragments, Superior Crafting Material, Unobtainium, Bacon/Broccoli および Chaotic Fragments of Chaos がわかるようになった。 [Humblebee Armor Upgrade] の適用なしに Humblebee Armor を +10 まで強化できなくなった。既に手持ちのものについては影響しない (すみません)。 Fairy Godfather Armor と Fairy Godmother Armor は要求ランクが 300 になった。既に手持ちのものについては影響なし。 [Fairy Godmother Wand] の要求ランクが 300 に上がった。既に手持ちのものにも影響がある。 ドロップ率がよりモンスターレベル依存になった。 Worst Moon モードにいくらかの修正を施した。 ドロップ率倍率を 1.6 倍に変更 (旧 2.0 倍)。 最大ダメージがさらに低下するように。 クリティカルが出ない仕組みは無くなった。その代りに、Worst Moon 状態だと Critical Chance と Critical Damage が減少する。これらは能力上限を掛けるよりも前に適用される。 Apocalypse モードにいくらかの修正を施した。 ドロップ率倍率を 1.3 倍に変更 (旧 1.5 倍)。 Apocalypse 状態では以下の能力値がさらに低下する MaxHP MaxMP Max Damage Damage Resist (not the %) Critical Chance Critical Damage Double Hit Chance [Secret Crystal] のレベルが自分のレベルにも依存するようになった。アセンドしたプレイヤーには影響しない。 いくらかのモンスターの能力値を調整。 [#159] Dark MageEXP 40,000 → 50,000 [#177] Super Triangle EXP 75,000 → 100,000 [#222] Attacker Alien EXP 15,000 → 20,000 [#223] Defender Alien EXP 15,000 → 20,000 [#224] Healer Alien EXP 15,000 → 20,000 [#225] Runner Alien EXP 15,000 → 20,000 [#226] Super Alien EXP 300,000 → 500,000 [#227] Alien Generator EXP 300,000 → 1,000,000 [#228] Alien Supply EXP 15,000 → 10,000 [#229] Alien Secret Box EXP 100,000 → 500,000 [#349] Boss of DOOOOOOM EXP 1,800,000 → 2,000,000 [#438] Monster EXP 30,000 → 35,000 [#451] Frog Prince EXP 30,000 → 27,500 [#455] Old Woman in Shoe EXP 35,000 → 32,500 [#458] Successful Troll EXP 45,000 → 35,000 [#461] Eldest Gruff EXP 50,000 → 40,000 [#468] Goldie Bear EXP 90,000 → 80,000 [#474] Pumpkin Carriage HP 20,000,000,000 → 30,000,000,000 EXP 125,000 → 110,000 [#480] Flying Monkey HP 40,000,000,000 → 75,000,000,000 EXP 200,000 → 150,000 [#484] Fairy Godmother HP 100,000,000,000 → 200,000,000,000 EXP 325,000 → 300,000 [#485] Fairy Godmother HP 100,000,000,000 → 200,000,000,000 EXP 400,000 → 350,000 Pirate Ship Interior のモンスターおよびその他少数のモンスターの能力値を小変更。 Stadium 賭けに勝った時の報酬が 4 倍返ってくるように変更。 Awesome Adventures 獲得経験値の計算式を調整。 Ascensions Drop Rate 一時パークの効果を 2 倍から 1.5 倍に変更。 Awesome Adventures EXP 常時パークの効果を 5 倍から 3.5 倍に変更。 Other changes チュートリアルの間はプログレスバーがより早く貯まるようになった。 わずかに小変更を施した。 1616– Minor Update Release Date Jun. 10, 2013 Battle Arena いくつかのアイテムの作成コストをいくらか調整した。 Worst Moon および Apocalypse モードに対し、難度がより「合理的」となるようにわずかに変更を施した。 Secret Dungeon のタイムリミットを 15 分に減らした。 Corrupted Giant Treeman の戦闘をより難しく変更した。 1617– Minor Update Release Date Jun. 10, 2013 Battle Arena [Corrupted Giant Treeman] の経験値を 25,000,000 EXP とした (旧 20,000,000)。 わずかに変更を施して Apocalypse モードの難度を低減。 Secret Dungeon のタイムリミットを 30 分に増やした。 1618– Minor Update Release Date Jun. 11, 2013 Battle Arena Apocalypse モードについてさらに調整を施した。 装備セットボーナスの仕組みを変更した。 1619– Minor Update Release Date Jun. 11, 2013 Battle Arena いくつかの装備セットボーナスを調整した。 僅かに小さなバグを修正。 1620– Minor Update Release Date Jun. 11, 2013 Battle Arena Wizard, Samurai, Dress の各セットにセットボーナスを追加。 いくつかのセットボーナスを調整した。 1621– Final Balancing (2) Release Date Jun. 12, 2013 Garden 収穫値の上限を調整。 Fertilizer は収穫値を 500,000,000 まで上げることができるようになった。 Mega Fertilizer は収穫値を 2,000,000,000 まで上げることができるようになった。 アドヴェンチャーの魔術師は収穫値を 1,000,000,000 まで上げることができるようになった。 裏庭の種子から得られるガーデン経験値は 50 が上限になった (種子 #1, #26, #51 には適用されない)。 裏庭の種子を得られるチャンスを、序盤のプレイヤーの不満を減らす方向で調整。 裏庭の木は、収穫値の 40% (旧 20%) に等しい経験値が入るようになった。 Battle Arena アイテム作成システムの変更。 レシピレベルに応じて、Crystals of Rarity と Crystals of Ultimate Rarity を各アイテムに付きそれぞれ 500 まで適用することができるようになった。 Crystals of Rarity はアイテムの攻撃力と守備力が上がる。 Crystals of Ultimate Rarity はアイテムの全ての能力値を上げる。 You no longer need to wait to craft an item. 毒は 0.5 秒ごとにモンスターにダメージが入るようになった。 わずかにスキルのバランス変更。 Invisible Armor Added effect +0.5% Defense Power per level (rounded up) Invisible Weapon Added effect +0.5% Attack Power per level (rounded up) Artful Dodger Evasion +40 per level (old +15) Accuracy Boost Accuracy +40 per level (old +15) HP Recovery HP Regen +50% per level (old +40%) MP Recovery MP Regen +50% per level (old +40%) Coup de Grace Damage per status effect +0.2% per level (old +0.1%) Reflect Reflect Damage +30% per level (old +20%) いくつかのアイテムのドロップ率をよりモンスターレベルに依存するようにした: Superior Crafting Material Unobtainium Enhancer Fragment Arcade 以下のゲームで経験値とコイン報酬を増加させた: Pong Survival Battle Ultimate Avoidance Whack–a–greg MindSweeper LolMarket 手動の需要コントロールは、高レベルの宝石ほど大きな影響がでるように変更した。 Awesome Adventures Energy Refill の値段を 100 Reputation に低減。 1,000 青コインの値段を200 Reputation に低減。 the Awesome Shop で Max Energy を増やすために費やす Reputationi を調整。 6 Energy 200 Reputation → 150 Reputation 7 Energy 450 Reputation → 300 Reputation 8 Energy 700 Reputation → 750 Reputation 9 Energy 1,000 Reputation → 1,500 Reputation 10 Energy 1,500 Reputation → 3,000 Reputation 11 Energy 2,500 Reputation → 7,500 Reputation アドヴェンチャー “Max Energy Upgrade” で Max Energy の増加に必要な青コインを引き上げ。 6 Energy 200 BC → 1,000 BC 7 Energy 1,000 BC → 2,000 BC 8 Energy 3,000 BC → 5,000 BC 9 Energy 7,000 BC → 10,000 BC 10 Energy 15,000 BC → 20,000 BC 11 Energy 25,000 BC → 50,000 BC アドヴェンチャー “Illegal Energy Upgrades” で Max Energy を増やすのに使う Reputation を増加。 6 Energy 20 Reputation → 100 Reputation 7 Energy 100 Reputation → 200 Reputation 8 Energy 300 Reputation → 500 Reputation 9 Energy 600 Reputation → 1,000 Reputation 10 Energy 1,000 Reputation → 2,000 Reputation 11 Energy 1,500 Reputation → 5,000 Reputation Fishing EXP gain is increased. Mastery gain is adjusted. Score gain is adjusted. Fatigue gain is adjusted. Fatigue gain if you fail to catch a fish is decreased. Fatigue limit is increased to 5,000. ペットからのガーデン経験値ボーナスが適切に適用されるようになった。 “Fisher” キャリアは正しく機能するようになった。 1622– Minor Update Release Date Jun. 12, 2013 僅かに小さなグラフィックの変更を行った。 1623– Minor Update Release Date Jun. 12, 2013 僅かに小さなグラフィックの変更を行った。 1624– Minor Update Release Date Jun. 12, 2013 僅かにバランス変更を行った。 1625– Minor Update Release Date Jun. 13, 2013 Battle Arena バトルマスターのデイリー Pixel 報酬は、手持ちの Pixel 数の 5% を超えることは無くなった。 以下のモンスターは Crystal of Rarity を一つ以上必ず落とすようになった: [#226] Super Alien [#227] Alien Generator [#282] Arena Bonus 1 [#288] Arena Bonus 2 [#318] Power Stone [#319] Elite Crab [#320] Final Alien [#417] Pharaoh [#421] Visage of Apathy [#424] Chimera [#429] Blob? [#430] ????? [#435] Secret Crystal 以下のモンスターは Crystal of Ultimate Rarity を一つ以上必ず落とすようになった: [#229] Alien Secret Box [#275] Chuck Norris [#295] THE MEGABOSS [#321] Alien Treasure [#349] Boss of DOOOOOOM [#350] Doom Treasure [#377] !!!!! [#431] Chaos [#432] CHAOS [#436] shinki, the bridge dweller 以下のモンスターの Crystal of Rarity を落とす確率を引き上げた: [#159] Dark Mage [#177] Super Triangle [#195] Supergem [#248] Pirate Gem [#322] Secret Crystal [#375] Corrupted BlobBB [#376] Corrupted Treeman [#439] Censor Sheep [#468] Goldie Bear [#474] Pumpkin Carriage [#480] Flying Monkey [#487] Strange Box 以下のモンスターの Crystal of Ultimate Rarity を落とす確率を引き上げた: [#435] Secret Crystal [#484] Fairy Godfather [#485] Fairy Godmother [#487] Strange Box Technical Lights “Daily Check” のプログラムはバトルマスターのデイリー報酬をチェックするようになった。 無料 FCG カードのチェックは外された。 Other changes 僅かに小さな変更を行った。 1626– System Changes Release Date Jun. 12, 2013 ロード速度をやや改善するために少し変更を施した。 二つのゲームクライアントを使って二つの異なるセーブファイルを遊んでもセーブファイルを失う心配をせずに安全に遊べるようになった。この話に Speedrun のことは含まれません。スピードランのファイルロックをバイパスすることは試みないでください、やったらセーブファイルが一掃される虞があります。引き続きセーブファイルのバックアップをまめに取ることが推奨されます。 新しいアイテム作成システムでいくつか浮動小数点誤差が出ていたのを修正。 1627– Minor Update Release Date Jun. 16, 2013 Battle Arena Humblebee Armor の能力値を少し引き上げた。入手済みのものにも適用される。 Ghost Armor の能力値を少し引き上げた。入手済みのものにも適用される。 Collector’s Pendant の効果でいいアイテムがでる可能性が高くなった。 Careers ドロップアイテムから得られる Item Maker のキャリア経験値を引き下げた。 1628– Bug Fixes Release Date Jun. 16, 2013 スタジアムトークンが急になくなってしまうバグを修正。 1629– Minor Update Release Date Jun. 18, 2013 Battle Arena v1627 で行った Humbleebee Armor の能力強化を元に戻した。 Humblebee Armor にさらにもう一回 [Humblebee Armor Upgrade] を適用できるようになった。Humblebee Armor の事前強化を [-2] に変更。 [Humblebee Armor Upgrade] のコストを半分に。 入手済みの Humblebee Armor は以下のように変わる。 v1627 で加わった能力値は元に戻る。 最大レベルが 84 ~ 183 の Humblebee Armor は強化回数が 1 減少する。 最大レベルが 184 以上の Humblebee Armor は最大レベルが 100 増加する。 ファイナライズ済みの Humblebee Armor は自動的にアイテムレベル 100 の分に等しい(つまり 20 %)の能力値が上昇する。 Ghost Armor は Unobtainium Enhancement の初期値が 5 になった。 Ghost Armor, Samurai Armor, Dress Armor のセットボーナスを増強。 Crystals of (Ultiate) Rarity のドロップ頻度を落とした。 Triangle Hideout での出現率を低減。 アイテム経験値の計算式を調整。レベルの高いアイテムほどレベルアップに時間が掛かるようになった。この変更は Trinket には影響しない。 Collector’s Pendant でよいアイテムが得られる確率が高まった。 いくつか小さな変更を行った。 1630– Revamped Boost System Release Date Jun. 21, 2013 Boost system is revamped! 三種類あったブーストは一つの “Boost” に統合された。 temp. Max Boost は無くなった。 Min Boost は無くなった。 Boost の値が Max Boost を超えることができるようになったが、超えたときの減少速度はより速くなる。 ブースト減少率は完全に蟻の数依存になった。Boost の値が高ければ高いほど蟻の数も増える。 各 Ant Sprayer の効果を調整 Manual Ant Sprayer 蟻の数を 80% 減少させ、20 秒間は蟻が戻ってくるのを防ぐ。再使用までに 2 分かかるようになった。 Doom Ant Sprayer 蟻の数を –99 まで減らし、1 分間蟻が戻ってくるのを防ぐ。使用に 25 青コインは必要なくなった。再使用までに 10 分かかるようになった。 注意 この新しいブースト機構はまだ試験中です。将来的には変更が加えられてよりゲーム感がよくなるでしょう。これはほぼ機能性テストです。必要があれば古いブースト機構に戻すこともあります。 Garden Randomfruit を食べても Boost か Insta–Progress が入ることは無くなった。Randomfruit を食べることで得られる特別報酬はレベル基準の経験値だけになった。 Randomfruit を食べて得られる獲得コインを減らした。 Battle Arena Lv. 4+ Bestiary にブーストボーナスはつかなくなった。 THE MEGABOSS s Revenge の高連続討伐時の獲得経験値を引き下げ。 Button Machine +25% Boost のアイテムを +50% Boost を与えるものに変更。このアイテムは Boost を 3000% までしか上げられない。 獲得経験値とコインを少し増加。 Arcade +25% Boost のアイテムを +50% Boost を与えるものに変更。このアイテムは Boost を 3000% までしか上げられない。 獲得経験値とコインを少し増加。 Stadium +25% Boost のアイテムを +50% Boost を与えるものに変更。このアイテムは Boost を 3000% までしか上げられない。 獲得経験値とコインを少し増加。 TukkunFCG TukkunFCG のプレイ時に蟻の数が 5 に固定されることは無くなった。代わりに、Ant Sprayer が使用可能ならば自動的に使用される。 TukkunFCG のプレイ時に Autoharvest と Battery Charger の効果が加わった。 LolMarket 獲得経験値を増加。 Epic Skills エピックスキル “Boost Charger” は +2% Boost を与えるように変更。 Mystery Box Explosion Crate の報酬を調整。 “+250% Boost” は Boost を 3000% 以上には上げられない。 “+250% Temp. Max Boost” は “+100% Boost” に変更 (これも Boost を 3000% 以上には上げられない)。 Attendance Box の報酬を調整。 “+300% Elite Temp. Max Boost” を “+3000% Boost” に変更 (Boost は 9999% より高くは上げられない)。 “+200% Elite Temp. Max Boost” を “+2000% Boost” に変更 (Boost は 9999% より高くは上げられない)。 “+100% Elite Temp. Max Boost” を “1 Mega Fertilizer” に変更。 Career “Idler” キャリアは一時間以上のアイドリング時にブースト減少率を低減しなくなった。 Feature Shop Feature Shop で Max Boost と Min Boost はアップグレードできなくなった。既に買ってあった Max Boost と Min Boost は新ブースト機構の “cap #1” に加算される。 Mystery Shop “Temp. Max Boost” は買えなくなった。 Special Shop “+50% Elite Temp. Max Boost” アイテムは “Refill Boost to 3000%” に変更。アイテム価格を 20% 減らし、毎日 5 回まで買えるようになった。 “No Ants (1 day)” item is changed to automatically use Ant Sprayers instead. Ascensions ブーストと蟻に関係する perk に調整を施した。 Achievements Min Boost 関連のアチーブメントはほかのアチーブメントで置き換えられた。 Main Quests クエスト “[Boost] Minimum Boost” は “[Arena] Rebirth!” に置き換えられた。 Other changes ほかにもわずかに変更を施した。 自動ブーストは取り除かれた。 Robacon 関連のバグを修正。 1631– Minor Update Release Date Jun. 21, 2013 スペシャルショップの “Automatic Ant Spray” と “2x Random Quest Reward” の2アイテムの持続時間が24時間になった。 わずかにバランスの変更を行った。 1632– Minor Update Release Date Jun. 21, 2013 アップグレードしやすくするため、最大ブーストのアップグレードコストを低減。 Impossible アセンドに関連するバグを修正。 1633– Bug Fixes Release Date Jun. 21, 2013 僅かにバグを修正した。 1634– Minor Update Release Date Jun. 21, 2013 Boost 新ブーストシステムがもうちょっと直観的に。 ブースト生成機を使ったブーストの再充填が無料に。 ブーストを獲得しやすくなった。 ブーストのアップグレードコストを低減。アップグレードに緑コインも利用できるようになった。 unobtainable secret のアチーブメントを置き換えた。 1635– Minor Update Release Date Jun. 21, 2013 僅かにバグを修正した。 1636– Anti–Idle RETURNS! Release Date Jun. 25, 2013 Battle Arena メインの武器と組み合わせて使える、Secondary Weapon が作成できるようになった。 今のところ、4種類だけの Secondary Weapon が作成可能。 Secondary Weapon は250,000回攻撃するまで使用でき、その後壊れて使えなくなる。 Secondary Weapon は強化できず、Secondary Weapon によるボーナスは [Legendary Weapon] スキルの影響を受ける。 Boost 新ブーストシステムにまつわる混乱があるので、皆がより新ブーストシステムを理解する助けになるように、Auto-Booster と呼ばれる新しい施設を発表。 Auto-Booster はLv.125以上、4,000,000 Coins で購入できる。 Auto-Booster によって、EXP や Coin を入手することで Boost を得ることができる。 Auto-Booster なしで EXP、Coin の入手によって Boost を得ることはもうできない。 Boost の上限を9000%から5000%に減らした。 多く要望があったので、再び、レベルアップしたら必ず Boost を得られるようにした。 Boost を得られる量を調整。 Ant Sprayers を Boost が3000%以上の時も使用可能に。ただし、効果を発揮する時間は元の25%だけ。 Garden Randomfruit による報酬を調整。 Shift キーによって Randomfruit を素早く食べたり売ることが可能に。 Randomfruit を食べるのにクールダウンが必要になった。プレイ時間1,000分につき10,000個の Randomfruit を食べることができる。 Randomfruit を売ることに対するクールダウンはない。 Battle Arena Bestiary Bonus を調整。 Lv. 6 Bestiary EXP +50% (old +75%), Drop Rate 2.00x (old 1.50x) Lv. 5 Bestiary EXP +40% (old +50%), Drop Rate 1.50x (old 1.30x) Lv. 4 Bestiary EXP +30% (old +35%), Drop Rate 1.25x (old 1.15x) Lv. 3 Bestiary EXP +20% Lv. 2 Bestiary EXP +10% Lv. 1 Bestiary No bonuses (old EXP +5%) Rebirth がゲームそのものの進行を遅らせうるので、Rebirth 後に A TG EXP に対するボーナスを受けることになった。再び Rank 500 になるまで、モンスターを殺すと追加で A TG EXP をもらえる。 Rank 40 ~ 99 EXP +25% Rank 100 ~ 199 EXP +20% Rank 200 ~ 299 EXP +15% Rank 300 ~ 399 EXP +10% Rank 400 ~ 499 EXP +5% [Combo Power] スキルの効果を 10 Combo につき +1% Attack (old +1.5%) に変更。 [Legendary Weapon] スキルの効果を 1レベルにつき 2 Equipment Attack (old 1) に変更。 [Power Attack Improve] スキルの効果を ranged weapon については 1.8x damage (old 1.4x) に、melee weapon については 1.4x damage (old 1.2x) に変更。 [Super Knockback Improve] スキルの効果に 1.2x damage を追加。 [Absorb] スキルが発動しやすくなった。 Button Machine EXP と Coin の得られる量を調整。 Arcade 報酬を調整。 Stadium 報酬を調整。 TukkunFCG 報酬が、DragonBoost や Ascend ボーナスを含む、Boost の最大値にいぞんするようになった。 LolMarket EXP の得られる量が増加。 Awesome Adventures いくつかの冒険を修正。 Fishing EXP の得られる量を調整。 Career 次の Career に対する Career EXP の得られる量を調整。Item Maker Button Basher Arcade Player Racer Gem Trader Adventurer Bussiness Business rewards を調整。 Mystery Box Progress Box から良い報酬を引く確率を減らした。 その他 Lv. 25 になるまで、Progress Bar の速さが倍になった。 僅かにバランス調整をした。 Special Shop にある Blessing 系の商品の説明を 2x EXP/Coins に正した。 僅かにバグを修正した。 1637– Minor Update Release Date Jun. 25, 2013 僅かに細かい変更を行った。 1638– Final Balancing, COMPLETE! Release Date Jun. 25, 2013 Challenge Mode! Challenge Mode ができるようになりました! Lv. 1000になったら Challenge Mode を解放しよう。Lv. 1000になってから、メインメニューに行って Challenge Mode ボタンを探そう! (これを発表することになったのは実は不測の出来事だったんだけど、ともかく、意図的なように見せかけてしまおう) Battle Arena 8つの Secondary Weapon を追加。 Battle Arena Secondary Weapon について調整を行った。 Protector を Secondary Weapon に対して使用できるようになった。 Boost Generator の誤解を招きそうな表現をいくつか変更した。 1639– Minor Update Release Date Jun. 25, 2013 Stadium Death Match を初日にプレイできるようになった。 1640– Minor Update Release Date Jun. 26, 2013 僅かにグラフィックに関する細かい変更を行った。 1641– Minor Update Release Date Jun. 26, 2013 僅かに細かい変更を行った。
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html
ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/pipopipo777/pages/65.html
Fuelling conflict Foreign arms supplies to Israel/Gaza -index Misuse of conventional arms by Israeli forces イスラエル軍による通常兵器の濫用 Anti-Tank Mines 対戦車地雷 An Israeli anti-tank mine with Hebrew markings ©Amnesty International On Wednesday 28 January, at the home of the Mardi family in Atatra, where 20 members of the family lived, Amnesty International delegates found one of the anti-tank mines that was used by Israeli soldiers to blow up the family’s house on 4 January. The mine was damaged but had failed to explode. The family said that they had found another such mine, wholly unexploded, which had been removed by the local police. The mine, like others - exploded and unexploded - found by AI delegates in the rubble of other destroyed houses, bore Hebrew writing and serial numbers. Though designed for use against tanks, these mines are easily adapted to other purposes through the addition of an explosive charge and fuse. Israeli soldiers have previously confirmed to Amnesty International that these anti-tank mines have long been used to destroy Palestinian houses, most often in the West Bank but also in Gaza. 1月28日水曜日に、家族の20人のメンバーが住んでいたAtatraのMardi一家の家で、アムネスティ・インタナショナルの派遣員は対戦車地雷のひとつを見つけました。それは、1月4日に家族の家を爆発させるためにイスラエル兵士によって使われたものです。地雷は破損しましたが、不発に終わりました。 家族は、同様の地雷で全くの不発なら、もう一つ在りましたが地方警察に運びました、と言いました。 一方別のものとして、他の家々の瓦礫の中から、アムネスティ・インタナショナルの派遣員によって見い出された地雷には、爆発済みと不発のものですが、そこにはヘブライ語の書き込みと通し番号がありました。対戦車用として設計されたにもかかわらず、炸薬と信管を付け加えることによって地雷は簡単に他の目的に応用されました。イスラエル兵が長い間、パレスチナ人の家々を地雷を使って壊し続けてきたことは、アムネスティ・インタナショナルに確認されていますが、たいていは西岸地区だったのが、ガザでもということになりました。 次へ Misuse of conventional arms by Israeli forces イスラエル軍による通常兵器の濫用
https://w.atwiki.jp/team3babo/pages/48.html
Order / Destruction Tank Knights of the Blazing Sun / Chosen Tank Ironbreaker / Blackguard Tank Swordmaster / Black Orc Melee DPS Hammerer / Choppa Melee DPS Shadow Warrior / Maruader Melee DPS Witch Hunter / Witch Elf Melee/Heal Warrior Priest / Disciple of Khaine Heal Archmage / Goblin Shaman Heal/Debuff Rune Priest / Zealot Ranged DPS Bright Wizard / Sorceress Ranged DPS Engineer / Magus Pet/Ranged DPS White Lion / Squig Herder
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|PROFILE| MULTI-INTERPOL Arguments prof n¡elm tab optional note? [generic-function] Interpolation dynamique entre les elements d un profil de base. Ce module permet l interpolation entre les elements d une liste qu ils soient des notes ou des accords. prof est soit une liste simple, soit une liste de listes, de hauteurs en listents. n¡elm est soit un nombre, soit une liste. Il est possible de choisir le nombre de pas d interpolation entre les elements de prof . Si n¡elm est un nombre, par exemple 3 , nous allons ajouter trois pas d interpolation entre chaque paire d elements de prof . Dans ce cas n¡elm a une action globale. Mais il est aussi possible de rentrer dans n¡elm une liste qui definirait un nombre de pas d interpolation differents pour chaque paire d elements de prof , ce qui nous permet un contrle locale. Par exemple si n¡elm egal a (3 4 5) nous aurons trois elements interpoles entre la premiere paire de valeurs, quatre entre la deuxieme et cinq entre la troisieme. Si le nombre de points de n¡elm est plus petit que le nombre d elements de prof moins un, la liste n¡elm sera lue circulairement. Dans l exemple au-dessus si prof a plus de quatre elements, le module recommencera la lecture du debut de n¡elm , c est-a-dire, entre la quatrieme paire d elements de prof nous aurons trois elements, apres quatre, etc.. tab cette entree accepte un module bpf et realise l interpolation entre begin et end avec le profil dessine dans la bpf. Si aucun module multi-bpf est connecte l interpolation sera lineaire. De la mme maniere que n¡elm il est possible de connecter soit un objet multi-bpf , soit une liste d objets multi-bpf . Si tab est un objet multi-bpf l interpolation entre toutes les paires de prof sera toujours avec la forme designee par tab . Dans ce cas tab a une action globale. Mais il est aussi possible de rentrer dans tab une liste qui definirait une direction d interpolation differente pour chaque paire d elements de prof , ce qui nous permet un contrle locale. Si le nombre d elements de tab est plus petit que le nombre d elements de prof moins un, la liste tab sera lue circulairement. note? entree optionnelle qui permet l ajustement de la sequence generee (exception faite a begin et end ) a un (ou plusieurs) champs harmoniques. note? peut tre soit une liste simple ou soit une liste de listes. Si note? est une liste simple tous les objets seront ajustes en fonction des notes de cette liste. Si note? est une liste de listes a chaque objet genere sera fait correspondre une des sous listes. Si le nombre de sous listes est plus petit que la longueur de la liste des interpolations, la liste de listes note? sera lue circulairement.
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キャリアモードのアワード獲得条件を確認してまとめるページです。 アワード名 獲得条件 CAN T CATCH ME(捕まえられっこねえ) Taunt 6 Times while out the ring.(リング場外で6回アピールした。) INSULT TO INJURY(さらなる追い打ち) Successfully taunt your opponent 4 times.(相手へのアピールを4回成功させた。) FUJI WOULD BE PROUD(ミスターフジの誇りとなれ) Successfully taunted your opponent 8 times(相手へのアピールを8回成功させた。) WIPE THE SMIRK OFF(ニヤニヤするな) Brake up 3 taunt attempts by your opponent(相手のアピールの試みを3回破った。) CONTINUE THE PAIN(終わらない痛み) Manually halt the ref s pin count 4 times(手動でレフェリーのピンフォールカウントを4回止めた。) 4 CORNERS OF DOOM(4つのコーナーでおきた悲劇) Complete a corner grapple on all 4 corners(4コーナーすべてでグラップルを成功させた。) CHEESE WITH THAT WHINE?(泣きながら「はい、チーズ」?) Argue with the ref 4 times(レフェリーと4回口論した。) GET INSIDE NOW!(今すぐ中に入れ!) Stay out the ring until 9 count(レフェリーの9カウントまでリングの場外にいた。) PHOTO OPP(シャッターチャンス) Do all your superstar s Sig s finshers(自分のスーパースターの得意技と必殺技を成功させた。) SIDELINE SUPPORTER(サポーターが副業) Complete 4 strikes/grapples from the apron (Tag Match)(エプロンから4つの打撃/グラップルを成功させた。(タッグ)) TAUNT FASTER POSER!(すばやくアピールポーズ!) Have taunt interrupted by opponent 3 times(相手に3回アピールを妨害された。) TOO MANY 2S(2カウントが多すぎる) Win by pinfall after 5 two counts by either superstar(どちらかのスーパースターが5回の2カウントの後、ピンフォールで勝った。) DON T CALL IT A COMEBACK(戻ってくるな) Win the match with LESS than 50% health(50%以下のヘルスの状態で試合に勝った。) SEEING RED(激しい怒り) Win a match after being bloodied(流血させられた後に試合に勝った。) STICKS STONES...(棒きれと石ころ) Win despite being hit with 3 different objects(3つの違う武器で殴られても勝利した。) SUIT OF ARMOR(完全武装) Won without sustaining yellow limb damages anywhere(どこにも黄色のダメージを受けることなく勝利した。) UNSAFE WORKSPACE(危険な仕事場) Destroyed one of the announce tables(実況席の1つを破壊した。) DEMOLITION MAN(壊し屋) Destroyed all the announce tables(すべての実況席を破壊した。) NO KITCHEN SINK?(シンクは使用不可?) Struck opponent with 5 different objects(5つの違う武器を使って相手を殴った。) BREAKING POINT(限界地点) Bust 4 objects(4つの武器で殴った。) YOU LL HURT YOURSELF(怪我するぞ) Took an opponents object 3 times(相手の武器を3回奪った。) THERE WILL BE BLOOD(血が流れるだろう) Made an opponent bleed within 1 minute(1分以内に相手を流血させた。) PLASMA SCREAM(プラズマの悲鳴) Won while both you and opponent were bloody(自分も相手も流血した状態で試合に勝った。) BLOOD TEST(血液検査) Bloodied both opponents (TAG Match)(両方の相手を流血させた。(タッグ)) ARMED HAMMER(鈍器が武器) Bust a sledgehammer on opponent(相手をスレッジハンマーで殴った。) OBSTRUCTED VIEW(遮られた視界) Spend 2 minutes fighting outside of the ring(リング場外で2分間戦い抜いた。) CROWD CAN T SEE(観客は見えっこねえ) 30+ seconds fighting outside ring(リング場外で30秒以上戦った。) CUT THE WIRE(ワイヤーを切れ) Bust a barbed wire 2x4 on an opponent(相手を有刺鉄線が巻かれた角材で殴った。) DUKE THE DUMPSTER(ゴミ箱公爵) Bust a trash can on opponent(相手をゴミ缶で殴った。) EXTREME FINISHER(過激なフィニッシャー) Performed 2 finishers outdide the ring(リング場外で2つのフィニッシャーを出した。) NO SEAT FOR YOU!(お前に席はない!) Bust a chair on opponent(相手をイスで殴った。) OUT OF STOCK(品切れ) Came up short looking for a weapon under the ring(リング下の武器を探しても見つからなかった。) RINGLAND SECURITY(リングまわりのセキュリティー) Executed 2 grapples against the security barricade(セキュリティーバリケードに向けて2つのグラップルを出した。) SINGAPOR SUPERSTAR(シンガポールのスーパースター) Bust a singapore cane on opponent(相手を竹刀で殴った。) FEAR OF FLYING(飛ぶのが怖い) Climbed the top rope 4 times and jumped down rather than attacking(トップロープへ4回上がり、攻撃せずにジャンプした。) MUCHO LUCHA(ムーチョ・ルチャ) Connected with 5 attacks off the top rope(トップロープから5個の連続攻撃へつなげた。) FRIENDLY SKIES(心地よい空中飛行) Connected with 10 attacks off the top rope(トップロープから10個の連続攻撃へつなげた。) NOT PAID BY THE HOUR(時給制なんかじゃない) Won under 2 1/2 minutes(2分半以内に勝利した。) PERSONAL SPACE(個人の空間) Never touched the ropes(ロープを決して触らなかった。) THIS IS MY YARD(ここは俺の庭だ) Never left the ring(リングを絶対に離れなかった。) FLYING AROUND THE RING(リングを飛び回れ) Hit top rope moves off every corner(すべてのコーナーでトップロープ技をヒットした。) HAYMAKER(強烈な一撃) Connected with 12 standing strikes(12回連続のスタンディング打撃をくらわせた。) HIGH-RENT DISTRICT(高価な住宅エリア) Hit a top rope move to an opponent ringside(リングサイドでトップロープ技を相手にヒットさせた。) TAKE OUT THE TRASH(ゴミを出せ) Irish whipped opponent outside ring 3 times(リング場外でハンマースローを3回相手に出した。) DRIVE-BY GRAPPLE(通りすがりに掴み技) Completed 10 running grapples(ダッシュグラップルを10回成功させた。) SUGER RUSH(シュガーラッシュ) Completed 10 running attacks(ダッシュ打撃を10回成功させた。) INVISIBLE SUPERSTAR(見えないスーパースター) Win a match without taking damage(ダメージを受けずに試合を終了した。) SQUASH MATCH(一方的な試合) Won with 85% of your total health(合計のヘルスが85%か、それ以上の状態で勝った。) NO COVER CHARGE(チャージ料なしのカバー) Won without going for a single pin attempt(1回もピンフォールを狙わずして勝った。) COULD VE ENDED SOONER(もっと早く決着がついたはず) Performed finsher 4 times(自分のフィニッシャーを4回成功させた。) THINK YOU OVERDID IT?(やりすぎか?) Performed your finsher 8 times(自分のフィニッシャーを8回成功させた。) ONE-TRICK PONY Used one attack or grapple exclusively for the whole match STAY DOWN!(そこでダウンしてろ!) Knocked opponent down and never let them back up(相手をノックダウンして、二度と立ち上がらせなかった。) STOMP A MUDHOLE Connected with 8 strikes with opponent is in the corner IN CONTROL(主導権を握れ) Executed 5 total control grapples(5つのトータルコントロールグラップルを出した。) MINIMALIST(必要最低限) Only used a total of 3 different attacks or grapples for the whole match(試合の間、合計で3種類の打撃か、またはグラップルしか使わなかった。) SPEED BAG EXPERT(スピードバッグの専門家) Completed 35 strikes(35回の打撃を出した。) STRONG LIKE BULL(雄牛のように強い) Executed 5 strong grapples(強グラップルを5回実行した。) THE HUMAN AUTOGRAPH(とある人の直筆サイン) Excuted 5 signature moves(得意技を5回出した。) BACK-BREAKING LABOR(腰を痛める仕事) Executed 7 submisson moves to opponent s torso(相手の胴に7つのサブミッション技をキメた。) GRECO-ROMAN MASTER Didn t use a strikes the entire match IMPENETRABLE DEFENSE(強力な防御) Blocked or countered at least 10 attacks/grapples(少なくとも、10個の打撃/グラップルをブロックするか切り返した。) SIT IN THE CORNER(コーナーに座る) Irish whipped opponent into corner 10 times(10回も相手をコーナーに向けて、ハンマースローを行った。) A LITTLE PICK-ME-UP(ちょっとした強壮剤) Picked up downed opponent 5 times(ダウンした相手を5回持ち上げた。) CHAIN WRESTLER Completed 20 quick grapples FAILURE TO LAUNCH(発射の失敗) Let top-momentum timer expire 3 times(モメンタム満タンで技を出すタイミングを3回見逃した。) HEY, LOOK AT ME!(おい、俺を見ろ!) Distracted referee 4 times (Tag Match)(レフェリーの注意を4回もそらした。(タッグ)) EDIT 15/11/08 JOYLESS VICTORY Won with very little momentum CHEERLEADER Pumped up the crowd 5 times as the illegal partner (tag) AROUND THE WORLD Executed 5 environmental grapples . UNPREDICTABLE OFFENSE(予想外の攻撃) Won while only being countered/reversed 3 or fewer times(カウンター/返しをたった3回か、それ以下しか受けずに勝った。) WHIPPER SNAPPER(生意気な若造) Irish whipped opponent 5 times(相手に5回のハンマースローを出した。) PRETZEL MAKER Executed a submission move to every part of opponent s body SWEEP THE LEG Executed 7 submission holds to opponent s leg HOMMAGE TO THE DUNGEON(ダンジョンに敬意を) Performed 5 submission holds while out of the ring(リング場外で、5つのサブミッションホールドを成功させた。) TABLETOP TAPOUT Locked on a submission move while opponent is on an announce table TAKE THIS BROKEN WING Executed 7 submission holds to opponent s arms BAD-BREAKING LABOR Executed 7 submission moves to opponent s torso PAIN IN THE NECK Executed 7 submission moves to opponent s neck NONE SHALL PASS Reversed/Countered every attack/grapple in the match MINUTE MAN Won in under a minute WELL-OILED MACHINE Performed 7 double-team moves (tag) Locked AWARDS; 11TH HOUR SAVE Won the match when your partner has less than ??? remaining (tag) TAKE ONE FOR THE TEAM Won the match when you have ??? or less and your partner has ??? or more (tag) ALL HEART Took ? finishing moves from opponent and won BY A THREAD Won the match with less than ? health LOCK BREAKER Escaped ? submission holds during match TOUGHER THAN LUMBER Won despite being ??? DOWN, BOY! Connected with ? strikes to downed opponent CARDIO MONSTER Consumed ??? units of stamina BLOWN UP Got tired enough to ??? ON STRIKE Didn t use a ??? the entire match DAVID WHUPS GOLIATH Defeated a super-heavyweight in 2 1/2 minutes or less while ??? DIVA WHUPS GOLIATH Defeated a super-heavyweight in 2 1/2 minutes or less while??? SHOWING MERCY Manually released ? submission holds (no ropebreak ) I M NOT DONE YET Countered ? finisher attempts OUT OF CONTROL Broke out of ??? by opponent